Survival Zombie
Dentro del marco del proyecto CITE de la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura se desarrolló la actividad Survival Zombie, una experiencia interdisciplinar diseñada como evento anual con motivo de Halloween, orientada a fomentar el aprendizaje activo, la colaboración y la integración de la tecnología en el aula. La propuesta implicó a los grupos de 1º a 4º de ESO y 2º de Bachillerato, con participación directa de las materias de Inglés y Educación Física.
La actividad fue diseñada y organizada por el alumnado de 2º de Bachillerato de la modalidad de Actividades Físicas y Deportivas, que asumió el rol de equipo creador y dinamizador del evento. Su responsabilidad abarcó la planificación de las pruebas, la preparación de los espacios, la generación de pistas y la coordinación de la dinámica general del juego. Este planteamiento favoreció el aprendizaje-servicio y el desarrollo de competencias organizativas y de liderazgo.
La experiencia consistió en una Survival Zombie estructurada en tres espacios diferenciados, cada uno con retos físicos y lingüísticos que los equipos —formados por cuatro participantes— debían superar para “escapar de la pandemia” sin despertar a los zombies. Las pruebas combinaban movimiento, resolución de enigmas y comprensión de instrucciones en inglés, integrando así el componente físico con el comunicativo. La narrativa gamificada actuó como eje motivador y dio coherencia a toda la experiencia.
Desde el punto de vista metodológico, la actividad se apoyó en la gamificación como estrategia central, promoviendo la implicación activa del alumnado y el aprendizaje basado en retos. El trabajo colaborativo fue un requisito esencial tanto en la fase de diseño como en la de ejecución, ya que la superación de las pruebas dependía de la cooperación y la toma de decisiones en grupo. Para reforzar la motivación y reconocer el esfuerzo, a los grupos ganadores se les entregó como premio una taza del instituto.
En cuanto a los recursos, se emplearon herramientas tecnológicas como generadores de códigos QR para ocultar pistas, diseño de materiales visuales con Canva, uso de inteligencia artificial para la creación de contenidos y apoyo creativo, y cámara 360º para el registro de la actividad. La integración tecnológica aportó dinamismo, accesibilidad a la información y un componente innovador alineado con los objetivos del proyecto CITE.
El desarrollo completo requirió tres sesiones de preparación y cuatro sesiones de ejecución. No se registraron dificultades relevantes durante la implementación. Como aspecto de mejora se señala la necesidad de optimizar la gestión de los tiempos de paso entre grupos para evitar esperas y asegurar un flujo más continuo de participación.
Se trata de una actividad plenamente replicable, adaptable a distintos contextos y niveles, que combina metodologías activas, uso de tecnología y enfoque competencial. La experiencia resultó altamente motivadora para el alumnado y reforzó tanto las destrezas físicas como las comunicativas en lengua inglesa, consolidándose como una práctica de referencia dentro de la programación anual.




